Forum www.bs.xup.pl Strona Główna

Forum serwera Neverwinter Nights: EE - Bursztynowe Szlaki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Czary druida

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
silentrocks



Dołączył: 03 Sty 2019
Posty: 54

PostWysłany: Nie Lut 24, 2019 7:22 pm    Temat postu: Czary druida Odpowiedz z cytatem

Czary Druida

Można rzucić maksymalnie jeden czar obszarowy tego samego typu (rzucone wcześniej są rozpraszane).

Zaklęcia działające również na strzały, bełty, pociski, broń rzucaną oraz rękawice:
* Błogosławiona broń
* Czarny kostur (działa tylko na magiczne kostury)
* Magiczna broń
* Mroczny ogień
* Ogłuszający brzęk
* Ostra krawędź (działa tylko na broń sieczną)
* Płonąca broń
* Potężniejsza magiczna broń
* Spragniony oręż
* Święty miecz / Święty mściciel

Awatar natury - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Druid 9
* Zwierzęcy towarzysz druida zyskuje +10 premii do ataku oraz obrażeń siecznych, 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości na poziom czarującego oraz przyspieszenie.

Bombardowanie
* Skały spadają z nieba, zadając każdemu wrogowi na obszarze działania 1k6 obrażeń obuchowych na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy). Bombardowanie przebija się przez mniejsze redukcje obrażeń, na przykład pochodzące z kamiennej skóry.

Burza ognia
* Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda istota schwytana w szpony kataklizmu otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od rzucającego czar znajdują się w bezpiecznej strefie i nie otrzymują obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.

Cnota
* Dodaje 1k6 tymczasowych punktów wytrzymałości

Dominacja: zwierzę
* Wybrane zwierzę tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania

Grupowa osłona przed śmiercią - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 8, Druid 9
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa siła byka - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa ultrawizja - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 5, Czarodziej/Czarownik 5, Kapłan 5, Druid 4, Łowca 4
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 tura / poziom

Grupowe leczenie lekkich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 4, Kapłan 4, Druid 5
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie średnich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 5, Kapłan 5, Druid 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie poważnych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 7
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 3k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie krytycznych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 7, Druid 8
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 4k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe utopienie - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Druid 9
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Rzucający czar tworzy wodę w płucach ofiary. Pierwsza utopiona istota w zasięgu działania zaklęcia traci 90% swoich obecnych punktów wytrzymałości, natomiast każda kolejna o połowę mniej z tej wartości. Zaklęcie nie ma wpływu na nieumarłych, golemy, stworzenia, które nie muszą oddychać i stworzenia oddychające pod wodą.

Grupowe uzdrowienie
* Leczy maksymalnie 100 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 100 obrażeń boskich nieumarłym
* Kapłan z domeną leczenia: leczy maksymalnie 150 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 150 obrażeń boskich nieumarłym

Inferno
* Rzucający czar podpala cel. Ofiara co rundę otrzymuje 5k6 obrażeń od ognia.

Kamienna skóra
* Ten czar daje odporność na obrażenia 10/+5. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +10 pochłanianych obrażeń
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +30 pochłanianych obrażeń
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +50 pochłanianych obrażeń

Kamuflaż / Grupowy kamuflaż
* premia z +10 zmniejszona do +5
* Czas trwania: 1 tura na poziom

Kontrola pogody - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7, Druid 7, Kapłan 7
* Zasięg: aktualna lokacja
* Obszar działania / Cel: aktualna lokacja
* Czas trwania: 4k12 godzin
* Czarujący jest w stanie zapanować nad pogodą w lokacji, w której aktualnie się znajduje. Można wywołać różne warunki pogodowe: deszcz, śnieg, pogodę bezchmurną.

Kruszenie
* Czar zadaje wybranemu kontruktowi 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego, maksymalnie 15k6 (+1k6 na pięć poziomów). Nie działa na żywe istoty.

Lodowa nawałnica
* Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k6 obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 obrażeń od zimna na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń od zimna
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń od zimna
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń od zimna

Magiczny kieł
* Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do rzutów ataku, obrażeń, klasy pancerza oraz rzutów obronnych. Ponadto daje mu odporność na obrażenia 1/+1.

Mniejsze rozproszenie
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Palec śmierci
* Ofiara czaru musi zdać rzut obronny na wytrwałość, albo zginie. Przeciwnicy, którzy wykonali skuteczny rzut lub posiadają odporność na magię śmierci, otrzymują 1k6 obrażeń od energii negatywnej na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na cztery poziomy).

Powłoka przeciw żywym - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Druid 6, Kapłan 6
* Zasięg: Średni
* Czas trwania: 1 runda/poziom
* Czarujący tworzy półkuliste pole energetyczne, które uniemożliwia wejście w nie większości typów istot żywych. Efekt zaklęcia przerywa bezpośrednie ataki i odpycha wszelkie istoty żyjące znajdujące się w promieniu jego działania.

Prawdziwe widzenie
* Osoba obdarzona prawdziwym widzeniem widzi niewidzialnych oraz potrafi przejrzeć za zasłony ciemności. Postać otrzymuje dodatkowo premię +1 na dwa poziomy czarującego do spostrzegawczości oraz zyskuje odporność na czary ze szkoły iluzji.
* Czas trwania: 1 runda na 2 poziomy czarującego
* Talent magiczny (Poznanie): +2 premii do spostrzegawczości
* Większy talent magiczny (Poznanie): +4 premii do spostrzegawczości
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +6 premii do spostrzegawczości

Promień Słońca
* Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania. Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń boskich na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy). Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.

Przebudzenie
* Efekty czaru nie nakładają się na siebie
* Dodany komunikat w przypadku, gdy celem zaklęcia nie jest zwierzęcy towarzysz
* Zwierzęcy towarzysz otrzymuje: +8 do siły, +4 do kondycji, -2 do zręczności, +2 do naturalnego pancerza, +2 do AB, +4 do rzutów, redukcję obrażeń 10/+1
* Czas trwania: 10 rund na poziom czarującego

Przywołane istoty I
* Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty II
* Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty III
* Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IV
* Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty V
* Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VI
* Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VII
* Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VIII
* Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IX
* Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Rozproszenie magii
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Równowaga natury
* Odporność na czary wszystkich wrogów na obszarze działania zaklęcia spada o 1k4 na każde 5 poziomów czarującego. Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zostają wyleczeni z 5k8 punktów obrażeń, +1 punkt na poziom czarującego.

Słoneczny wybuch
* Rzucający czar wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego wszystkim nieumarłym na obszarze działania, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy), natomiast 6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi. Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą zdać rzut obronny na refleks albo zostaną na stałe oślepieni (oślepienie można usunąć tylko za pomocą magii).

Swoboda ruchu
* Czas trwania: 10 + 1 runda / dwa poziomy

Światło
* Postać pod wpływem zaklęcia otrzymuje karę -10 do umiejętności ukrywania się

Trzęsienie ziemi
* Rzucający czar wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń obuchowych na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy). Trzęsienie ziemi nie działa na rzucającego czar.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez drzewca zadaje maksymalnie 10k6 obrażeń.

Uderzenie płomieni
* Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom, maksymalnie 5k6 (+1k6 na pięć poziomów czarującego). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 5k6 obrażeń.

Uśpienie
* Usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
* Talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 8 + 1k8; istoty o 10 lub więcej kostkach odporne na czar
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 12 + 1k12; istoty o 20 lub więcej kostkach odporne na czar
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 24 + 2k12; istoty o 30 lub więcej kostkach odporne na czar

Uzdrowienie
* Leczy maksymalnie 100 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 100 obrażeń boskich nieumarłym
* Kapłan z domeną leczenia: leczy maksymalnie 150 punktów wytrzymałości i zadaje max 150 obrażeń boskich nieumarłym

Wezwanie błyskawic
* Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 10k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Większa kamienna skóra
* Daje czarującemu odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.
* Talent magiczny (Przemiany): +10 pochłanianych obrażeń
* Większy talent magiczny (Przemiany): +30 pochłanianych obrażeń
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +50 pochłanianych obrażeń

Większe rozproszenie
* Większe rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Większy magiczny kieł
* Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do rzutów ataku, obrażeń, klasy pancerza oraz rzutów obronnych na sześć poziomów czarującego. Ponadto daje mu odporność na obrażenia równą wyżej wymienionej premii.

Zauroczenie osoby lub zwierzęcia
* Reputacja czarującego poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania


Ostatnio zmieniony przez silentrocks dnia Pią Mar 22, 2019 6:28 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


xup.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

darmowe fora | bitcoin vanity address generator | bitcoin | bitcoin paper wallet | darmowe fora phpbb | bitcoin wallet | bitcoin easy wallet | bitcoin wallet address