Forum www.bs.xup.pl Strona Główna

Forum serwera Neverwinter Nights: EE - Bursztynowe Szlaki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Czary kapłana

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
silentrocks



Dołączył: 03 Sty 2019
Posty: 52

PostWysłany: Nie Lut 24, 2019 7:24 pm    Temat postu: Czary kapłana Odpowiedz z cytatem

Czary Kapłana

Można rzucić maksymalnie jeden czar obszarowy tego samego typu (rzucone wcześniej są rozpraszane).

Zaklęcia działające również na strzały, bełty, pociski, broń rzucaną oraz rękawice:
* Błogosławiona broń
* Czarny kostur (działa tylko na magiczne kostury)
* Magiczna broń
* Mroczny ogień
* Ogłuszający brzęk
* Ostra krawędź (działa tylko na broń sieczną)
* Płonąca broń
* Potężniejsza magiczna broń
* Spragniony oręż
* Święty miecz / Święty mściciel

Bariera ostrzy
* Bariera z ostrzy tworzy długą na 10 metrów i szeroką na metr ścianę wirujących ostrzy. Wszyscy, którzy przechodzą przez barierę, otrzymują 1k6 obrażeń siecznych na poziom czarującego, maksymalnie 15k6 (+1k6 na pięć poziomów).
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 15k6 obrażeń.

Bluźnierstwo - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 7
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Fala boskiej energii uderza we wszystkie istoty o charakterze innym niż zły, które znajdują się w obszarze działania zaklęcia. Wszystkie nie-złe wywołane stworzenia zostają odesłane. Istoty, które są w stanie usłyszeć bluźnierstwo zostaną obarczone efektem:
* głuchoty na 1k4 rund
* przy poniżej 100 punktach wytrzymałości lub przy liczbie punktów wytrzymałości mniejszej niż poziom czarującego: oszołomienia na 1 rundę
* przy poniżej 50 punktach wytrzymałości lub przy liczbie punktów wytrzymałości mniejszej niż poziom czarującego - 5: dezorientacji na 1k10 tur
* przy poniżej 25 punktach wytrzymałości lub przy liczbie punktów wytrzymałości mniejszej niż poziom czarującego - 10: śmierci lub zniszczenia w przypadku nieumarłych

Błogosławieństwo
* Poprawiony cel, na jaki jest rzucany czar (target stanowi centrum okręgu wyznaczającego zasięg)

Boska moc
* Czar nie usuwa tymczasowych HP z innych źródeł
* Bonus do siły jest liczony z bazowej siły, dzięki czemu postać nie traci bonusu przy ponownym rzucaniu zaklęcia
* Kapłan bitewny: Boskie względy i Boska moc nie rozpraszają się wzajemnie
* Czar jest nierozpraszalny, za wyjątkiem:

Spragniony oręż (łowcy), siła byka (heretyka), boskie względy (kapłana i paladyna), boska moc (kapłana) wzajemnie się rozpraszają.

Boskie względy
* Rzucający czar uzyskuje premię do ataku oraz obrażeń magicznych:
* +1 do 9 poziomu
* +2 od 10 poziomu
* +3 od 20 poziomu
* +4 od 30 poziomu
* +5 na 40 poziomie
* Kapłan bitewny: Boskie względy i Boska moc nie rozpraszają się wzajemnie
* Czar jest nierozpraszalny, za wyjątkiem:

Spragniony oręż (łowcy), siła byka (heretyka), boskie względy (kapłana i paladyna), boska moc (kapłana) wzajemnie się rozpraszają.

Burza ognia
* Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda istota schwytana w szpony kataklizmu otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od rzucającego czar znajdują się w bezpiecznej strefie i nie otrzymują obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.

Ciemność
* Zaklęcie dodatkowo daje premię +5 do umiejętności ukrywania się.

Cnota
* Dodaje 1k6 tymczasowych punktów wytrzymałości

Deklamacja - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 4
* Zasięg: osobisty
* Obszar działania / Cel: rzucający, ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom
* Kapłan recytuje święte pisma swego bóstwa. Wszyscy sojusznicy, łącznie z rzucającym zaklęcie, którzy znajdują się w obszarze działania, otrzymują +4 do rzutów obronnych oraz umiejętności. Wszyscy wrogowie natomiast otrzymują karę -4 do rzutów obronnych oraz umiejętności. Istoty, które mają neutralny stosunek do kapłana pozostają nie dotknięte efektami czaru.

Grupowa lisia przebiegłość - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa mądrość sowy - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa osłona przed śmiercią - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 8, Druid 9
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa siła byka - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa ultrawizja - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 5, Czarodziej/Czarownik 5, Kapłan 5, Druid 4, Łowca 4
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 tura / poziom

Grupowa wytrzymałość - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowe leczenie lekkich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 4, Kapłan 4, Druid 5
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie średnich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 5, Kapłan 5, Druid 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie poważnych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 7
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 3k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe leczenie krytycznych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 7, Druid 8
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czar ten leczy istotom w obszarze działania 4k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą.

Grupowe uzdrowienie
* Leczy maksymalnie 100 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 100 obrażeń boskich nieumarłym
* Kapłan z domeną leczenia: leczy maksymalnie 150 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 150 obrażeń boskich nieumarłym

Grupowe zadawanie lekkich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 4
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym na odległość, ofiary w obszarze działania otrzymują 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +5). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Grupowe zadawanie średnich ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 5
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym na odległość, ofiary w obszarze działania otrzymują 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Grupowe zadawanie poważnych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym na odległość, ofiary w obszarze działania otrzymują 3k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +15). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Grupowe zadawanie krytycznych ran - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 7
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym na odległość, ofiary w obszarze działania otrzymują 4k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +20). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Grupowy majestat orła - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Implozja
* Działa jako magia śmierci
* Usunięta premia +3
* Kapłan tworzy wir zniszczenia, który rozdziera i momentalnie zabija wszystkie schwytane weń istoty, jeśli nie uda im się odparcie zaklęcia. Przeciwnicy, którzy wykonali skuteczny rzut lub posiadają odporność na magię śmierci, otrzymują 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego, maksymalnie 30k6 (+1k6 na dwa poziomy).
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.

Jasny umysł
* Czas trwania: 5 + 1 runda / dwa poziomy

Kontrola pogody - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7, Druid 7, Kapłan 7
* Zasięg: aktualna lokacja
* Obszar działania / Cel: aktualna lokacja
* Czas trwania: 4k12 godzin
* Czarujący jest w stanie zapanować nad pogodą w lokacji, w której aktualnie się znajduje. Można wywołać różne warunki pogodowe: deszcz, śnieg, pogodę bezchmurną.

Krzywda
* Zadaje maksymalnie 100 obrażeń od energii negatywnej i leczy nieumarłym maksymalnie 100 punktów wytrzymałości
* Kapłan z domeną zła: zadaje maksymalnie 150 obrażeń od energii negatywnej i leczy nieumarłym maksymalnie 150 punktów wytrzymałości

Lodowa nawałnica
* Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k6 obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 obrażeń od zimna na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń od zimna
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń od zimna
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń od zimna

Łamacz kości - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 2
* Zasięg: dotyk
* Czas trwania: 1 runda na 2 poziomy czarującego
* Czarujący powoduje złamanie lub pęknięcie kości ofiary. Kapłan nie jest w stanie precyzyjnie wskazać, która kość zostanie uszkodzona, dlatego cel otrzymuje karę 1k3 do kondycji. Udany rzut na wytrwałość powoduje zmniejszenia kary o połowę lub całkowitą jej negację, jeśli pełna kara miała by wynieść 1 punkt.
* Zaklęcie nie działa na: nieumarłych, galarety, konstrukty, żywiołaki oraz istoty niematerialne.

Magiczna szata
* Czar nadaje dotkniętej zbroi premię do KP, w wysokości +1 na pięć poziomów rzucającego (maksymalnie +3).
* Większy talent magiczny (Przemiany): +1 dodatkowej premii za ulepszenie
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +2 dodatkowej premii za ulepszenie

Młot bogów
* Kapłan może porazić boskim blaskiem grupę wrogów, zadając 1k8 obrażeń boskich na poziom czarującego, maksymalnie 5k8, i oszołamiając ich na 1k6 rund. Wrogowie, którym uda się rzut obronny otrzymują połowę obrażeń i nie zostają oszołomieni.
* Kapłan z domeną dobra: obrażenia zwiększone do 1k8 obrażeń boskich na poziom czarującego, maksymalnie 5k8 (+1k8 na pięć poziomów).

Mniejsze rozproszenie
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Niegasnący płomień
* Ustawia odpowiednią flagę, aby przedmioty z tym efektem nie mogły być sprzedawane

Odesłanie
* Czar powoduje odesłanie tylko jednej istoty
* Poprawiony cel, na jaki jest rzucany czar (target stanowi centrum okręgu wyznaczającego zasięg)

Odporność na energię negatywną
* Redukcja obrażeń od energii negatywnej to 1% na 2 poziomy czarującego

Pomoc
* Tymczasowe HP nie nakłada się na siebie
* Tymczasowe HP to 1k8 (+1 na poziom postaci, maksymalnie 10)

Potężniejsza magiczna broń
* Czar nadaje dotkniętej broni premię do ulepszenie, w wysokości +1 na pięć poziomów rzucającego (maksymalnie +3). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej broń.
* Większy talent magiczny (Przemiany): +1 dodatkowej premii za ulepszenie
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +2 dodatkowej premii za ulepszenie

Powłoka przeciw żywym - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Druid 6, Kapłan 6
* Zasięg: Średni
* Czas trwania: 1 runda/poziom
* Czarujący tworzy półkuliste pole energetyczne, które uniemożliwia wejście w nie większości typów istot żywych. Efekt zaklęcia przerywa bezpośrednie ataki i odpycha wszelkie istoty żyjące znajdujące się w promieniu jego działania.

Prawdziwe widzenie
* Osoba obdarzona prawdziwym widzeniem widzi niewidzialnych oraz potrafi przejrzeć za zasłony ciemności. Postać otrzymuje dodatkowo premię +1 na dwa poziomy czarującego do spostrzegawczości oraz zyskuje odporność na czary ze szkoły iluzji.
* Czas trwania: 1 runda na 2 poziomy czarującego
* Talent magiczny (Poznanie): +2 premii do spostrzegawczości
* Większy talent magiczny (Poznanie): +4 premii do spostrzegawczości
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +6 premii do spostrzegawczości

Promień Słońca
* Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania. Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń boskich na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy). Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.

Przerażenie
* Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 kostek wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.
* Talent magiczny (Nekromancja): +5 kostek wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +10 kostek wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +15 kostek wytrzymałości

Przywołane istoty I
* Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty II
* Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty III
* Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IV
* Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty V
* Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VI
* Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VII
* Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VIII
* Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IX
* Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Rozproszenie magii
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Sanktuarium / Większe sanktuarium
* Każde zaklęcie ofensywne i leczące przerywa sanktuarium i na 1 rundę uniemożliwia rzucanie innych zaklęć
* Zaklęcie może być rzucane raz na 10 rund
* Czas trwania: 3 sekundy na poziom rzucającego

Słowo wiary
* Dodany rzut obronny na siłę woli (efekt wpływający na umysł), gdy ofiara ma 12 lub więcej kostek wytrzymałości
* Czas trwania: 1 runda na 4 poziomy czarującego

Sojusznik ze sfer
* Rzucający czar przywołuje do pomocy pozasferowca. Rodzaj pozasferowca zależy od charakteru rzucającego czar.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Swoboda ruchu
* Czas trwania: 10 + 1 runda / dwa poziomy

Światło
* Postać pod wpływem zaklęcia otrzymuje karę -10 do umiejętności ukrywania się

Trzęsienie ziemi
* Rzucający czar wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń obuchowych na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy). Trzęsienie ziemi nie działa na rzucającego czar.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 20k6 obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez drzewca zadaje maksymalnie 10k6 obrażeń.

Uderzenie płomieni
* Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom, maksymalnie 5k6 (+1k6 na pięć poziomów czarującego). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 5k6 obrażeń.

Ujawnienie niewidzialnych
* Ujawnienie nie powoduje zdjęcia efektu ukrycia z ulepszonej niewidzialności
* Zaklęcie nie działa na postać czarującego

Ulepszona niewidzialność
* Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się ledwo zauważalna, więc wrogowie mogą ją wykryć, ale nadal zachowuje 30% osłonę.
* Talent magiczny (Iluzje): +2% osłony
* Większy talent magiczny (Iluzje): +5% osłony
* Epicki talent magiczny (Iluzje): +10% osłony

Uzdrowienie
* Leczy maksymalnie 100 punktów wytrzymałości i zadaje maksymalnie 100 obrażeń boskich nieumarłym
* Kapłan z domeną leczenia: leczy maksymalnie 150 punktów wytrzymałości i zadaje max 150 obrażeń boskich nieumarłym

Wezwanie błyskawic
* Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 10k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Większe przywrócenie
* Leczy maksymalnie 200 punktów wytrzymałości (plus niweluje wszelkie negatywne efekty)
* Kapłan z domeną leczenia: leczy maksymalnie 250 punktów wytrzymałości (plus niweluje wszelkie negatywne efekty)

Większe rozproszenie
* Większe rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Wyładowanie łańcuchowe
* Pocisk elektryczności przeskakuje po wrogach czarującego, zadając 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego, maksymalnie 15k6 (+1k6 na pięć poziomów). Pełne obrażenia otrzymuje pierwsza ofiara. Ofiary, na które przeskoczą wyładowania elektryczne, otrzymują o połowę mniej obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 15k6 obrażeń.
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Wyssanie energii
* Ofierze trwale zostaje obniżony poziom o 2k4.
* Talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k8
* Większy talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k10
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k12

Znajdowanie pułapek
* Wszystkie pułapki w zasięgu działania czaru zostają ujawnione, ale nie rozbrojone.
* Zaklęcie nie działa na niewykrywalne pułapki.

Zniszczenie
* Ofiara tego czaru musi wykonać rzut obronny na wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli rzut obronny jest udany, ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń boskich na poziom czarującego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy).
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 15k6 obrażeń.


Ostatnio zmieniony przez silentrocks dnia Pią Mar 22, 2019 5:44 pm, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


xup.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

darmowe fora | bitcoin vanity address generator | bitcoin | bitcoin paper wallet | darmowe fora phpbb | bitcoin wallet | bitcoin easy wallet | bitcoin wallet address