Forum www.bs.xup.pl Strona Główna

Forum serwera Neverwinter Nights: EE - Bursztynowe Szlaki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Czary czarodzieja/czarownika

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
silentrocks



Dołączył: 03 Sty 2019
Posty: 54

PostWysłany: Nie Lut 24, 2019 7:23 pm    Temat postu: Czary czarodzieja/czarownika Odpowiedz z cytatem

Czary Czarodzieja/Czarownika

Można rzucić maksymalnie jeden czar obszarowy tego samego typu (rzucone wcześniej są rozpraszane).

Zaklęcia działające również na strzały, bełty, pociski, broń rzucaną oraz rękawice:
* Błogosławiona broń
* Czarny kostur (działa tylko na magiczne kostury)
* Magiczna broń
* Mroczny ogień
* Ogłuszający brzęk
* Ostra krawędź (działa tylko na broń sieczną)
* Płonąca broń
* Potężniejsza magiczna broń
* Spragniony oręż
* Święty miecz / Święty mściciel

Bitewny okrzyk - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 2, Czarodziej/Czarownik 2
* Zasięg: osobisty
* Obszar działania / Cel: stożek
* Czas trwania: 2 rundy
* Czarujący emituje głośny bitewny okrzyk. Wrogowie znajdujący się w obszarze działania czaru muszą wykonać udany rzut na siłę woli lub zostaną ogłuszeni na 2 rundy.

Błyskawica
* Mag ciska piorunem, który leci po linii prostej. Każda trafiona ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Błyskotliwa kula
* Rzucający wypuszcza pocisk trzeszczący od nagromadzonej energii elektrycznej, który wybucha i zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Celne uderzenie
* +1 premii do ataku na 2 poziomy czarodzieja/czarownika
* Czas trwania: 9 sekund

Ciemność
* Zaklęcie dodatkowo daje premię +5 do umiejętności ukrywania się.

Chwytająca Dłoń Bigby'ego
* Zwykły rzut obronny na refleks przeciwko efektowi zaklęcia
* Czas trwania: 1 runda na 8 poziomów maga
* Efekty zaklęcia nie nakładają się na siebie
* Czar nie działa na istoty niematerialne

Ciało w kamień
* Postać zostaje zamieniona w kamień. Pod wpływem działania zaklęcia otrzymuje odporność na trafienia krytyczne oraz redukcję 20/+20 obrażeń fizycznych (postać absorbuje maksymalnie 100 obrażeń).
* Czas trwania: 1 runda na 6 poziomów maga

Czarny kostur
* Czar ten nadaje kosturowi następujące moce:
- Premię +4 za zaczarowanie
- Po uderzeniu rzuca rozproszenie magii na trafiony cel
* Czar nie działa na inne bronie, poza kosturem.
* Talent magiczny (Przemiany): +1k6 obrażeń magicznych
* Większy talent magiczny (Przemiany): +1k8 obrażeń magicznych
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +1k10 obrażeń magicznych

Dezintegracja - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Rzucający tworzy wiązkę światła, która jest wycelowana w kierunku ofiary za pomocą ataku dotykowego z dystansu. Jeśli cel zostanie trafiony, musi wykonać rzut na wytrwałość lub otrzyma 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego, maksymalnie 15k6 (+1k6 na pięć poziomów). Gdy liczba obrażeń przekroczy aktualne punkty wytrzymałości, ofiara zostanie zniszczona. Natomiast gdy rzut obronny się powiedzie, cel otrzymuje połowę obrażeń.
* Talent magiczny (Przemiany): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Przemiany): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +5k6 obrażeń

Dominacja: osoba
* Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania

Dominacja: potwór
* Wybrany potwór na jakiś czas staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania

Dotyk chłodu - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
* Zasięg: dotyk
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Dotyk maga zakłóca siłę życiową przeciwnika. Negatywna energia wyzwolona przez czarującego zadaje 1k6 obrażeń od energii negatywnej. Siła dotkniętego przeciwnika może zostać obniżona o 1 punkt, o ile nie wykona on skutecznego rzutu obronnego na wytrwałość.
Nieumarli nie otrzymują obrażeń, ale muszą wykonać rzut obronny na siłę woli lub zostaną odpędzeni na okres 1k4 rund + 1 na poziom czarującego.

Dotyk ghula
* Dłoń czarującego otacza nieziemska poświata. Jeśli dotknie wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut obronny na wytrwałość albo zostanie sparaliżowana. Tak sparaliżowany przeciwnik wydziela odór, który oszałamia wszystkich wrogów w promieniu 1,5 metra.
* Talent magiczny (Nekromancja): +1 runda czasu trwania
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +3 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +5 rund czasu trwania

Dziw
* Przerażające widmo pojawia się przed wrogami na obszarze działania czaru i wymusza na nich wykonanie testu na siłę woli. Przy niezdanym teście, macki widma dosięgają przeciwnika powodując jego śmierć w przypadku niezdanego testu na wytrwałość. Wrogowie posiadający poniżej 20 punktów wytrzymałości giną bez nie wykonując wspomnianego testu. Przeciwnicy, którzy wykonali skuteczny rzut lub posiadają odporność na magię śmierci, otrzymują 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego, maksymalnie 30k6 (+1k6 co dwa poziomy).

Grupowa kocia zwinność - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa lisia przebiegłość - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa mądrość sowy - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa niewidzialność - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 5
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 tura / poziom

Grupowa siła byka - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowa ultrawizja - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 5, Czarodziej/Czarownik 5, Kapłan 5, Druid 4, Łowca 4
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 tura / poziom

Grupowa wytrzymałość - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Grupowe unieruchomienie osoby - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7
* Zasięg: Średni
* Obszar działania / Cel: ogromny / 1 na poziom czarującego
* Czas trwania: 1 runda / poziom

Grupowe unieruchomienie potwora - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 9
* Zasięg: Średni
* Obszar działania / Cel: ogromny / 1 na poziom czarującego
* Czas trwania: 1 runda / poziom

Grupowy majestat orła - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 6
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: ogromny
* Czas trwania: 1 godzina / poziom

Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie
* Podczas działania tego czaru, istota zyskuje premię +1 na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 10) do umiejętności spostrzegawczości i nasłuchiwania.
* Talent magiczny (Poznanie): +2 do umiejętności spostrzegawczości i nasłuchiwania, 25% szansy na odkrycie mapy
* Większy talent magiczny (Poznanie): +4 do umiejętności spostrzegawczości i nasłuchiwania, 50% szansy na odkrycie mapy
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +6 do umiejętności spostrzegawczości i nasłuchiwania, 75% szansy na odkrycie mapy

Jasny umysł
* Czas trwania: 5 + 1 runda / dwa poziomy

Kamienna skóra
* Ten czar daje odporność na obrażenia 10/+5. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +10 pochłanianych obrażeń
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +30 pochłanianych obrażeń
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +50 pochłanianych obrażeń

Kontrola nad nieumarłym
* Jeden nieumarły dostaje się pod kontrolę rzucającego zaklęcie, chyba że uda mu się test siły woli. Ofiara może mieć maksymalnie 2 kostki wytrzymałości na poziom czarującego.
* Talent magiczny (Nekromancja): +10 godzin czasu trwania
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +20 godzin czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +30 godzin czasu trwania

Kontrola pogody - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7, Druid 7, Kapłan 7
* Zasięg: aktualna lokacja
* Obszar działania / Cel: aktualna lokacja
* Czas trwania: 4k12 godzin
* Czarujący jest w stanie zapanować nad pogodą w lokacji, w której aktualnie się znajduje. Można wywołać różne warunki pogodowe: deszcz, śnieg, pogodę bezchmurną.

Krąg śmierci
* Fala energii negatywnej wybucha w obszarze działania. Liczba wrogich istot równa 1k4 na poziom czarodzieja musi wykonać rzut obronny na wytrwałość lub umrze. W pierwszej kolejności rzut obronny wykonują istoty o najmniejszej liczbie kostek wytrzymałości. Czar ten nie działa na istoty o 9 lub więcej kostkach wytrzymałości.
* Talent magiczny (Nekromancja): +5 kostek wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +10 kostek wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +15 kostek wytrzymałości

Kula błyskawic
* Czar tworzy kulę błyskawic, która uderza w cele znajdujące się w obszarze działania zaklęcia (jeden na poziom rzucającego, do maksymalnie 10). Każda kula zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego, maksymalnie 10k6 (+1k6 na sześć poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Kwasowa opoka Mestila
* Czar tworzy tarczę z kwasu, która otacza rzucającego. Każda istota, która atakuje swoją naturalną bronią, zadaje normalne obrażenia, otrzymując przy tym 1k6 punktów obrażeń od kwasu +1 na dwa poziomy czarującego (maksymalnie +20). Ponadto postać chroniona tym zaklęciem uzyskuje 50% odporności na kwas.
* Mag może używać tylko jednego rodzaju opoki. Zbroja śmierci, tarcza żywiołów i kwasowa opoka Mestila wzajemnie się rozpraszają.

Kwasowa strzała Melfa
* Rzucający ciska w pojedyncze stworzenie pociskiem kwasu. Aby zaklęcie się powiodło, czarujący musi zdać rzut na atak z dystansu. Strzała zadaje 3k6 obrażeń, plus 1k6 co turę, aż do zakończenia działania.
* Talent magiczny (Przywoływanie): kostka obrażeń k8
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): kostka obrażeń k10
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): kostka obrażeń k12

Kwasowe zionięcie Mestila
* Ziejesz strumieniem kwasu, który zadaje 1k6 obrażeń od kwasu na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Przywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +5k6 obrażeń

Lodowa nawałnica
* Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k6 obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 obrażeń od zimna na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń od zimna
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń od zimna
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń od zimna

Lśniący pył - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Bard 2, Czarodziej/Czarownik 2
* Przeciwnik otrzymuje karę -1 na poziom czarującego do ukrywania się (do maksymalnie -10) oraz może zostać oślepiony przy nieudanym rzucie na siłę woli.
* Czas trwania: 1 runda na 4 poziomy

Miażdżąca Dłoń Bigby'ego
* Olbrzymia dłoń pojawia się i atakuje cel. Jeśli dłoń trafi i uda jej się test na złapanie, ofiara będzie schwytana przez czas działania czaru, a dłoń będzie ją zgniatać, zadając co rundę 6k6 + 12 obrażeń obuchowych. Zaklęcie nie działa na istoty niematerialne.
* Rzut na udany atak: k20 + modyfikator cechy czarującego + poziom czarującego + 12 - 1 przeciwko KP przeciwnika
* Rzut na udane pochwycenie: k20 + modyfikator cechy czarującego + poziom czarującego + 12 + 4 przeciwko k20 + modyfikator siły lub zręczności (brany pod uwagę jest wyższy) + BAB + modyfikator za rozmiar
* Czar nie działa na istoty niematerialne
* Czas trwania: 1 runda na 8 poziomów maga

Migoczące barwy
* Zaklęcie Migoczących barw wywołuje wiązkę wielobarwnych świateł, które otumaniają wszystkie istoty na obszarze działania czaru. Dokładny efekt zależy od ilości kostek wytrzymałości ofiar:
1 - 2 kostki: Uśpienie na 3 + 1k4 rund
3 - 4 kostki: Oślepienie na 2 + 1k4 rund
Ponad 4 kostki: Ogłuszenie na 1 + 1k4 rund
* Talent magiczny (Iluzje): +5 kostek wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Iluzje): +10 kostek wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Iluzje): +15 kostek wytrzymałości

Mniejsza burza pocisków Izaaka
* 10 pocisków na cel, każdy zadaje 1k4 obrażeń magicznych

Mniejsza opończa czarów
* To zaklęcie tworzy wokół rzucającego czar zaporę, która pochłania wszystkie czary i zdolności podobne do czarów. Mniejsza opończa może wchłonąć 1k4+6 poziomów czarów.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +6 rund czasu trwania

Mniejsze rozproszenie
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Mniejsze związanie sfer
* Ten czar działa na dwa sposoby. Pozwala wezwać sojusznika ze sfer. Można go też rzucić na przywołaną istotę, co paraliżuje ją na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj przyzwanego sojusznika zależy od charakteru rzucającego czar:
- Zły: Imp
- Neutralny: Czerwony slaad
- Dobry: Archon latarnik
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Mocarna Dłoń Bigby'ego
* ST = poziom maga + modyfikator z cechy postaci + 1k20 przeciwko dyscyplina ofiary + modyfikator z rozmiaru
* Czas trwania efektu przy nieudanym rzucie obronnym: 1 runda na 10 poziomów maga
* Efekty zaklęcia nie nakładają się na siebie

Niegasnący płomień
* Ustawia odpowiednią flagę, aby przedmioty z tym efektem nie mogły być sprzedawane

Niematerialne oblicze
* Rzucającego zaklęcie spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/+3, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także daje 25% osłonę.
* Talent magiczny (Iluzje): +10 rund czasu trwania
* Większy talent magiczny (Iluzje): +20 rund czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Iluzje): +30 rund czasu trwania

Obłęd - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Cel zaklęcia popada w obłęd. Ofiara cierpi z powodu trwałego efektu dezorientacji (zamęt).

Odesłanie
* Czar powoduje odesłanie tylko jednej istoty
* Poprawiony cel, na jaki jest rzucany czar (target stanowi centrum okręgu wyznaczającego zasięg)

Ogłupienie
* Po udanym dotknięciu w walce, czarujący obniża inteligencję ofiary o 1k4 na 4 poziomy.
* Talent magiczny (Poznanie): 10% szansy na nieudane zaklęcie
* Większy talent magiczny (Poznanie): 20% szansy na nieudane zaklęcie
* Epicki talent magiczny (Poznanie): 30% szansy na nieudane zaklęcie

Ognista kula
* Mag uwalnia płonący pocisk, który wybucha w wybranym miejscu i zadaje wszystkim złapanym w promień wybuchu 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 na siedem poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Ohydny śmiech Tashy
* Jeśli ofierze nie uda się rzut obronny, zacznie się ona histerycznie śmiać i nie będzie się mogła bronić, dopóki czar nie przestanie działać. Istoty należące do innej rasy niż rzucający czar otrzymują premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ dowcipy trudno ‘przetłumaczyć’.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +1 runda czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania

Opończa czarów
* Tworzy wokół czarodzieja zaporę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim zniknie, może pochłonąć 1k8+8 poziomów czarów.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +6 rund czasu trwania

Opóźniona ognista kula
* Mag tworzy niewielką, magiczną strefę, która uaktywnia się w momencie, gdy wejdzie w nią jakikolwiek wróg. Wybucha wtedy, zadając 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego, maksymalnie 20k6 (+1k6 na cztery poziomy).

Oszołomienie
* Jeśli ofiara ma 5 kostek wytrzymałości lub mniej, zostaje oszołomiona na 2 rundy.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania, +5 kostek wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania, +10 kostek wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania, +15 kostek wytrzymałości

Palec śmierci
* Ofiara czaru musi zdać rzut obronny na wytrwałość, albo zginie. Przeciwnicy, którzy wykonali skuteczny rzut lub posiadają odporność na magię śmierci, otrzymują 1k6 obrażeń od energii negatywnej na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na cztery poziomy).

Plugawy uwiąd
* Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń od energii negatywnej na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy). Zaklęcie nie działa na konstrukty oraz nieumarłych.

Płonąca strzała
* Czarujący wystrzeliwuje 1 płonącą strzałę na 4 poziomy (maksymalnie 5). Każda strzała zadaje 2k6 obrażeń.
* Zmieniono działanie rzutów - jeden rzut dla wszystkich strzał.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +1 maksymalnie dodatkowa strzała
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +3 maksymalnie dodatkowych strzał
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +5 maksymalnie dodatkowych strzał

Potężniejsza magiczna broń
* Czar nadaje dotkniętej broni premię do ulepszenie, w wysokości +1 na pięć poziomów rzucającego (maksymalnie +3). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej broń.
* Większy talent magiczny (Przemiany): +1 dodatkowej premii za ulepszenie
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +2 dodatkowej premii za ulepszenie

Prawdziwe widzenie
* Osoba obdarzona prawdziwym widzeniem widzi niewidzialnych oraz potrafi przejrzeć za zasłony ciemności. Postać otrzymuje dodatkowo premię +1 na dwa poziomy czarującego do spostrzegawczości oraz zyskuje odporność na czary ze szkoły iluzji.
* Czas trwania: 1 runda na 2 poziomy czarującego
* Talent magiczny (Poznanie): +2 premii do spostrzegawczości
* Większy talent magiczny (Poznanie): +4 premii do spostrzegawczości
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +6 premii do spostrzegawczości

Promień mrozu - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 8
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Niebiesko-biały promień lodowatego powietrza i lodu wypływa z dłoni czarującego. Jeśli cel zostanie trafiony za pomocą ataku dotykowego z dystansu, otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego, maksymalnie 25k6 (+1k6 co trzy poziomy).

Promień ognia - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 2
* Zasięg: krótki
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Czarujący atakuje wroga ognistymi promieniami. Mag jest w stanie wystrzelić ze swych dłoni jeden promień, plus jeden dodatkowy promień na każde cztery poziomy, do maksymalnie trzech promieni na 11 poziomie. Każdy promień wymaga skutecznego ataku z dystansu do trafienia i zadaje 4k6 obrażeń od ognia.

Przeczucie
* Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. To daje mu odporność na obrażenia 30/+5 i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.
* Talent magiczny (Poznanie): +2 premii do rzutów obronnych
* Większy talent magiczny (Poznanie): +4 premii do rzutów obronnych
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +6 premii do rzutów obronnych

Przemiana Tensera
* Postać uzyskuje premię do AB i liczbę ataków odpowiadającą wojownikowi tego samego poziomu
* +4 kondycja/siła/zręczność
* +4 KP za pancerz naturalny
* +1 tymczasowy punkt wytrzymałości na poziom czarującego
* +5 do rzutów obronnych na wytrwałość
* Pod wpływem działania tego czaru postać ma 100% szansy zepsucia zaklęcia (zamiast efektu polimorfii)
* Postać uzyskuje zdolność używania wszystkich broni prostych i bojowych

Przerażenie
* Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 kostek wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.
* Talent magiczny (Nekromancja): +5 kostek wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +10 kostek wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +15 kostek wytrzymałości

Przywołane istoty I
* Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty II
* Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty III
* Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IV
* Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty V
* Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VI
* Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VII
* Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty VIII
* Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Przywołane istoty IX
* Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Rozdzielająca dłoń Bigby'ego
* Cel otrzymuje karę do AB: 6 + 1k6
* Czas trwania: 1 runda na 4 poziomy maga

Rozprysk kwasu
* Obrażenia zwiększone do 1k6

Rozproszenie magii
* Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Rozproszenie Mordenkainena
* Rozproszenie Mordenkainena pozwala pozbawić jeden cel wszystkich efektów magicznych. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej z nich. Aby rozproszenie powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +30) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar. Ponadto czar ten może pozbawić jednego wroga do sześciu magicznych zaklęć ochronnych albo usunąć po dwa czary ochronne każdemu przeciwnikowi z wybranej grupy. Rozproszenie Mordenkainena obniża też o 10 odporność na czary wszystkich istot na obszarze działania.
* Rozproszenie Mordenkainena działa na następujące czary: opończę czarów, klosz niewrażliwości, kamienną skórę, przeczucie, ochronę przed żywiołami, niematerialne lub duchowe oblicze, zbroję maga, tarczę cieni i tarczę żywiołów.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Rój meteorytów
* Ten czar razi deszczem meteorytów wszystkich, którzy znajdują się na obszarze działania. Każda istota otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego, maksymalnie 30k6 (+1k6 na dwa poziomy). Istoty w promieniu 1,5 metra wokół rzucającego są chronione przed efektami tego czaru.

Sanktuarium / Większe sanktuarium
* Każde zaklęcie ofensywne i leczące przerywa sanktuarium i na 1 rundę uniemożliwia rzucanie innych zaklęć
* Zaklęcie może być rzucane raz na 10 rund
* Czas trwania: 3 sekundy na poziom rzucającego

Słoneczny wybuch
* Rzucający czar wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego wszystkim nieumarłym na obszarze działania, maksymalnie 25k6 (+1k6 na trzy poziomy), natomiast 6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi. Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą zdać rzut obronny na refleks albo zostaną na stałe oślepieni (oślepienie można usunąć tylko za pomocą magii).

Słowo mocy, giń
Ten czar można rzucić na pojedynczą ofiarę lub na duży obszar. Pojedyncza ofiara, która ma do 100 punktów wytrzymałości ginie od razu. Jako czar obszarowy, słowo mocy zabija wszystkie istoty na obszarze działania, które mają mniej niż 20 punktów wytrzymałości, łącznie maksymalnie 200 PW.
* Talent magiczny (Poznanie): +10 punktów wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Poznanie): +20 punktów wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +30 punktów wytrzymałości

Słowo mocy, ogłuszenie
* Automatycznie ogłusza jedną ofiarę. Ofiara pozostaje ogłuszona przez czas zależny od ilości jej punktów wytrzymałości:
- Do 50 PW: 4k4 rundy
- 51-100 PW: 2k4 rundy
- 101-150 PW: 1k4 rundy
* Talent magiczny (Poznanie): +10 punktów wytrzymałości
* Większy talent magiczny (Poznanie): +20 punktów wytrzymałości
* Epicki talent magiczny (Poznanie): +30 punktów wytrzymałości

Słowo mocy, oślepienie - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 8
* Mag wypowiada pojedyncze słowo mocy, które powoduje oślepienie wybranego celu, niezależnie czy ofiara jest w stanie je usłyszeć. Czas trwania efektu oślepienia jest uzależniona od punktów wytrzymałości ofiary.
* Czas trwania uzależniony od liczby punktów wytrzymałości ofiary:
* 50 lub mniej - permanentny
* 51-100 - 1k4 tur
* 101-200 - 1k4 rund

Stożek zimna
* Stożek przenikliwego chłodu wystrzeliwuje z rąk maga, zadając 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 10k6 (+1k6 na sześć poziomów). Obrażenia odnoszą wszystkie istoty złapane w obszar działania stożka.
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Światło
* Postać pod wpływem zaklęcia otrzymuje karę -10 do umiejętności ukrywania się

Tarcza cieni
* Rzucającego spowija cienista opończa, która daje mu następujące korzyści:
* +5 do KP za pancerz naturalny
* Odporność na obrażenia 10 / +3
* Odporność na efekty powodujące natychmiastową śmierć
* Odporność na czary nekromancji
* Odporność na obrażenia od energii negatywnej
* Talent magiczny (Iluzje): zapewnia dodatkowo +10 odporności na czary
* Większy talent magiczny (Iluzje): zapewnia dodatkowo +20 odporności na czary
* Epicki talent magiczny (Iluzje): zapewnia dodatkowo +30 odporności na czary

Tarcza żywiołów: lód - nowy czar
* Postać spowija pierścień lodu, raniący wszystkich wrogów, którzy uderzą go w walce wręcz. Tarcza żywiołów zadaje 1k6 obrażeń, +1 na dwa poziomy czarującego (maksymalnie +10). Ponadto postać chroniona tym zaklęciem uzyskuje 50% odporności na chłód.
* Mag może używać tylko jednego rodzaju opoki. Zbroja śmierci, tarcza żywiołów i kwasowa opoka Mestila wzajemnie się rozpraszają.

Tarcza żywiołów: ogień
* Postać spowija pierścień ognia, raniący wszystkich wrogów, którzy uderzą go w walce wręcz. Tarcza żywiołów zadaje 1k6 obrażeń, +1 na dwa poziomy czarującego (maksymalnie +10). Ponadto postać chroniona tym zaklęciem uzyskuje 50% odporności na ogień.
* Mag może używać tylko jednego rodzaju opoki. Zbroja śmierci, tarcza żywiołów i kwasowa opoka Mestila wzajemnie się rozpraszają.

Ulepszona niewidzialność
* Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się ledwo zauważalna, więc wrogowie mogą ją wykryć, ale nadal zachowuje 30% osłonę.
* Talent magiczny (Iluzje): +2% osłony
* Większy talent magiczny (Iluzje): +5% osłony
* Epicki talent magiczny (Iluzje): +10% osłony

Uśpienie
* Usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
* Talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 8 + 1k8; istoty o 10 lub więcej kostkach odporne na czar
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 12 + 1k12; istoty o 20 lub więcej kostkach odporne na czar
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): usypia istoty o łącznej liczbie kostek wytrzymałości: 24 + 2k12; istoty o 30 lub więcej kostkach odporne na czar

Widmowy zabójca
* Mag przyzywa obraz przerażającej istoty, który rzuca się na wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na siłę woli, żeby rozpoznać fałszywość tego wizerunku i uniknąć efektów czaru. Jeśli to się nie uda, ofiara musi wykonać test na Wytrwałość, bo inaczej zginie. Nawet jeśli rzut będzie udany, ofiara widmowego zabójcy otrzyma 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego, maksymalnie 5k6 (+1k6 na 5 poziomów).
* Talent magiczny (Iluzje): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Iluzje): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Iluzje): +5k6 obrażeń

Większa burza pocisków Izaaka
* 10 pocisków na cel, każdy zadaje 2k4 obrażeń magicznych

Większa kamienna skóra
* Daje czarującemu odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.
* Talent magiczny (Przemiany): +10 pochłanianych obrażeń
* Większy talent magiczny (Przemiany): +30 pochłanianych obrażeń
* Epicki talent magiczny (Przemiany): +50 pochłanianych obrażeń

Większa opończa czarów
* Tworzy wokół maga barierę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim ona zniknie, może pochłonąć do 1k12+10 poziomów zaklęć.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć, +6 rund czasu trwania

Większe rozproszenie
* Większe rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko stopniowi trudności 12 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
* Talent magiczny (Odrzucanie): +1 do testu na rozproszenie
* Większy talent magiczny (Odrzucanie): +2 do testu na rozproszenie
* Epicki talent magiczny (Odrzucanie): +3 do testu na rozproszenie

Większe związanie sfer
* To zaklęcie działa na dwa sposoby: może zostać rzucone na pojedynczą przyzwaną istotę lub pozwala wezwać sojusznika z innej sfery. Jeśli zostanie rzucone na przywołanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Natomiast w przypadku wzywania istoty, jej rodzaj zależy od charakteru czarującego:
- Zły: Vrok
- Neutralny: Slaad śmierci
- Dobry: Niebiański mściciel
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty

Wstrząs elektryczny
* Obrażenia zwiększone do 1k6

Wstrząsający chwyt - nowy czar
* Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
* Zasięg: średni
* Obszar działania / Cel: pojedynczy
* Skuteczny atak dotykowy czarującego zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom rzucającego, maksymalnie 5k6. Wstrząs elektryczny powoduje karę -3 do klasy pancerza na jedną rundę u przeciwnika, który ma na sobie zbroję z metalu.

Wybuch negatywnej energii
* Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń od energii negatywnej, +1 na poziom rzucającego, maksymalnie +20. Ponadto tracą 1 punkt siły na 4 poziomy rzucającego. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.
* Talent magiczny (Nekromancja): +10 obrażeń od energii negatywnej
* Większy talent magiczny (Nekromancja): +20 obrażeń od energii negatywnej
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): +30 obrażeń od energii negatywnej

Wyczerpanie
* Ofierze tymczasowo zostaje obniżony poziom o 1k4.
* Talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (1k4)k4
* Większy talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (1k4)k6
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (1k4)k8

Wyładowanie łańcuchowe
* Pocisk elektryczności przeskakuje po wrogach czarującego, zadając 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego, maksymalnie 15k6 (+1k6 na pięć poziomów). Pełne obrażenia otrzymuje pierwsza ofiara. Ofiary, na które przeskoczą wyładowania elektryczne, otrzymują o połowę mniej obrażeń.
* Zaklęcie rzucane przez kapłana bitewnego zadaje maksymalnie 15k6 obrażeń.
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Wyssanie energii
* Ofierze trwale zostaje obniżony poziom o 2k4.
* Talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k8
* Większy talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k10
* Epicki talent magiczny (Nekromancja): czarujący dodatkowo zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości na liczbę rund równą jego poziomowi - (2k4)k12

Zaciśnięta Dłoń Bigby'ego
* Zwykły rzut obronny na refleks przeciwko efektowi zaklęcia
* Przy każdym ataku dłoni rzut na refleks na odparcie obrażeń oraz rzut na wytrwałość na odparcie ogłuszenia
* Czas trwania: 1 runda na 5 poziomów maga

Zamęt
* Istoty pod wpływem zamętu poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.
* Talent magiczny (Zaklinanie): 10% szansy na obniżenie koncentracji ofiary o 5
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): 20% szansy na obniżenie koncentracji ofiary o 10
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): 30% szansy na obniżenie koncentracji ofiary o 15

Zamglony umysł
* Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły. Mgła przytłumia siłę woli. Każdy, komu nie uda się odparcie czaru, otrzymuje modyfikator -4 do siły woli w testach przeciw czarom mentalnym. Ten modyfikator działa do chwili, gdy istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.
* Talent magiczny (Zaklinanie): -2 do siły woli
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): -4 do siły woli
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): -6 do siły woli

Zatrzymanie czasu
* Zasięg: 20.0 metrów
* Czas trwania: 1k4 rund
* Rzucający zaklęcie może wyśliznąć się z objęć czasu. Wszystkie istoty w obrębie działania zaklęcia zostają zawieszone w bezruchu. Mag zostaje obarczony 100% ryzykiem nieudanego zaklęcia przez czas trwania efektu zatrzymania czasu.
* Zaklęcie może zostać rzucone raz na 10 rund.
* Talent magiczny (Przemiany): 30 metrów zasięgu, 2 + 1k4 rund czasu trwania
* Większy talent magiczny (Przemiany): 40 metrów zasięgu, 4 + 1k4 rund czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Przemiany): 50 metrów zasięgu, 6 + 1k4 rund czasu trwania

Zauroczenie osoby
* Reputacja czarującego poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania

Zauroczenie potwora
* Reputacja czarującego poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.
* Talent magiczny (Zaklinanie): +2 rundy czasu trwania
* Większy talent magiczny (Zaklinanie): +4 rundy czasu trwania
* Epicki talent magiczny (Zaklinanie): +6 rund czasu trwania

Zawodzenie Banshee
* Wszyscy wrogowie na obszarze działania muszą wykonać rzut obronny na wytrwałość albo zginą. Przeciwnicy, którzy wykonali skuteczny rzut lub posiadają odporność na magię śmierci, otrzymują 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego, maksymalnie 30k6 (+1k6 na dwa poziomy). Czar działa na tylu wrogów, ile poziomów ma rzucający czar.

Zbroja śmierci
* Magiczna aura otacza rzucającego i rani istoty, które się z nią zetkną. Każda istota, która uderzy rzucającego, otrzymuje 1k6 obrażeń +1 na 2 poziomy czarującego (maksymalnie +5).
* Mag może używać tylko jednego rodzaju opoki. Zbroja śmierci, tarcza żywiołów i kwasowa opoka Mestila wzajemnie się rozpraszają.

Znajdowanie pułapek
* Wszystkie pułapki w zasięgu działania czaru zostają ujawnione, ale nie rozbrojone.
* Zaklęcie nie działa na niewykrywalne pułapki.

Znak ognia
* Płomienie (jeden na poziom rzucającego, do maksymalnie 10) pojawiają się wokół losowych celów na obszarze działania. Jeśli jest więcej wrogich celów niż kul płomieni, tylko najbliższe zostaną trafione. Jeśli celów jest mniej niż płomieni, dodatkowe kule znikają. Wybuchając, każda kula płomieni zadaje 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego, maksymalnie 10k6 (+1k6 na sześć poziomów).
* Talent magiczny (Wywoływanie): +1k6 obrażeń
* Większy talent magiczny (Wywoływanie): +3k6 obrażeń
* Epicki talent magiczny (Wywoływanie): +5k6 obrażeń

Związanie sfer
* Ten czar działa na dwa sposoby: można go rzucić na przyzwaną istotę lub wezwać sojusznika ze sfer. Jeśli jest rzucony na przyzwanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj wzywanej istoty zależy od charakteru rzucającego czar:
- Zły: Sukub
- Neutralny: Zielony slaad
- Dobry: Archon ogar
* Talent magiczny (Przywoływanie): +2 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Większy talent magiczny (Przywoływanie): +4 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty
* Epicki talent magiczny (Przywoływanie): +6 do rzutów ataku i kondycji przywołanej istoty


Ostatnio zmieniony przez silentrocks dnia Czw Mar 28, 2019 12:10 am, w całości zmieniany 43 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.bs.xup.pl Strona Główna -> Czary i czary epickie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


xup.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

darmowe fora | bitcoin vanity address generator | bitcoin | bitcoin paper wallet | darmowe fora phpbb | bitcoin wallet | bitcoin easy wallet | bitcoin wallet address